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Gesundheitskurs für Gamer – was sagen Experten dazu?

Körperliche und psychische Schäden sind für Gamer keine Seltenheit, daher bietet die AOK einen Gesundheitskurs für Gamer an. Wie bewerten ihn Experten?

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Berufsschule: Schüler vor einem PC

© Nicht definiert

Köln/Düsseldorf (dpa). Bewegungsmangel, einseitige Belastungen und psychische Abhängigkeit gehören für viele Gamer in Deutschland zum Alltag. Mit einem nach eigenen Angaben bundesweit einzigartigen Angebot will die Krankenkasse AOK Rheinland/Hamburg nun gezielt die Gaming-Community erreichen. In Zusammenarbeit mit der Deutschen Sporthochschule Köln (DSHS) wurde das Programm „Game on“ entwickelt, das klassische Prävention mit Elementen aus der Spielewelt verknüpft.

Rund 37 Millionen Menschen spielen in Deutschland laut AOK regelmäßig an Konsole, PC oder Smartphone. Während E-Sport mittlerweile als gemeinnützig anerkannt ist, hinken passgenaue Gesundheitsangebote demnach bislang hinterher. Hier setze das neue Programm an: Es sei der erste von einer gesetzlichen Krankenkasse entwickelte Fitness- und Präventionskurs, der speziell auf die Bedürfnisse von Gamern zugeschnitten ist.

„Mausarm“ tritt immer früher auf

Die medizinische Notwendigkeit für solche Angebote ist laut Chuck Tholl, wissenschaftlicher Mitarbeiter am Institut für Bewegungstherapie der DSHS Köln, belegt. Zwar sei Gaming nicht per se gesundheitsschädlich, doch die negativen Folgen der oft stundenlangen Tätigkeit im Sitzen seien deutlich messbar. „Betrachten wir das Muskel-Skelett-System, dann sehen wir bei Personen, welche mehrere Stunden täglich ohne Unterbrechung spielen, ein erhöhtes Risiko für diverse Beschwerden“, erklärt Tholl.

Besonders alarmierend: Die typischen Überlastungssyndrome treten immer früher auf. „Was früher ‚Tennisellenbogen‘ hieß, ist heute der ‚Mausarm‘“, so der Experte. Die gesundheitlichen Folgen seien zwar nicht neu, doch sie zeigten sich mittlerweile etwa 10 bis 15 Jahre früher als bei vorangegangenen Generationen.

Neben Rücken- und Nackenschmerzen sowie Problemen an Handgelenken und Ellenbogen warnt Tholl zudem vor psychosozialen Risiken, wie der „Internet Gaming Disorder“, eine von der WHO anerkannte Krankheit, auch genannt Computerspielstörung, bei der die Spieler keine Kontrolle mehr über ihre Spieldauer und -häufigkeit haben und anderes vernachlässigen. Daher sei eine frühzeitige Aufklärung über den bewussten Umgang mit dem Medium entscheidend.

Gamification als Motivationsmotor für Gamer

Um die Zielgruppe dort abzuholen, wo sie sich wohlfühlt, nutzt „Game on“ konsequente Gamification-Elemente. Der Kurs ist als „Fitness-Challenge“ konzipiert. Die Teilnehmenden absolvieren Workouts und digitale Einheiten, können in einem Levelsystem Erfahrungspunkte sammeln und in Team-Challenges gegeneinander antreten, wie die AOK mitteilt.

Dieser Ansatz ist laut Tholl der Schlüssel zum Erfolg. Studien der Sporthochschule hätten gezeigt, dass Gamer zwar oft ein Grundwissen über gesunde Ernährung, Schlaf und Bewegung besitzen, es aber häufig an der langfristigen Umsetzung hapert. Inhalte hätten eine größere Wirkung oder Motivation, wenn sie zielgruppenspezifisch aufgearbeitet seien. Dieser Punkt sei „ein Alleinstellungsmerkmal des Kurses“, betont Tholl.

Wissenschaftlich belegte Wirksamkeit

Dass regelmäßige körperliche Aktivität das Verhalten nachhaltig zum Positiven verändern kann, stützen laut Tholl aktuelle wissenschaftliche Daten. Er verweist auf zwei neue Meta-Analysen, die zeigen, dass Bewegung nicht nur das körperliche Wohlbefinden steigert, sondern auch massiven Einfluss auf die Psyche hat.

Allerdings sei Kontinuität die Grundvoraussetzung: Einmaliges Training reiche nicht aus, um lebenslange Effekte zu erzielen. Das Ziel des Programms ist es daher, Menschen langfristig für Gesundheitssport zu begeistern. Dabei können sogar die Spiele selbst helfen: Sogenannte Exergames, wie sie etwa für die Nintendo Switch existieren, könnten die körperliche Aktivität im Alltag steigern.

Was sagen unabhängige Experten zum Angebot?

„Ein solches speziell zugeschnittenes digitales Programm kann als Ergänzung etablierter Präventionsangebote dabei helfen, junge Menschen niedrigschwellig zu erreichen und Gesundheitskompetenz in einem vertrauten Kontext zu vermitteln“, sagt Stephanie Eckhardt, Leiterin des Referats Suchtprävention beim Bundesinstitut für Öffentliche Gesundheit.
Auch hier werden Gamingsucht und deren Folgen sehr ernst genommen. „Die Grenze zwischen harmlosem Spaß und einer übermäßigen Nutzung ist jedoch fließend, der Übergang wird meist erst spät bemerkt. Wenn die Nutzungszeiten über eine längere Zeit sehr hoch sind, die Bewegung fehlt, Schlaf vernachlässigt wird oder die soziale Isolation zunimmt, sollte man dringend eine Pause einlegen und sein Verhalten kritisch hinterfragen“, so Eckhardt.

Sie mahnt: „Wenn man bemerkt, dass man sein Verhalten alleine nicht mehr kontrollieren kann, sollte man sich professionelle Unterstützung suchen. Eine Computerspielstörung ist eine von der WHO anerkannte Erkrankung und immer behandlungsbedürftig.“

Auch der E-Sport-Bund ist überzeugt

Auch Thore Haag vom E-Sport-Bund Deutschland hält den Kurs für eine gute Initiative, um die physische Gesundheit von Gamern und Jugendlichen zu adressieren. „Ein solcher Kurs lässt sich sinnvoll als „zielgruppenspezifische Prävention“ einordnen, die sich an einer jungen, digitalen Lebenswelt orientiert und klassische Bewegungs  und Gesundheitsbotschaften spielerisch bzw. kontextnah vermittelt“, so Haag.

„Er ergänzt Allgemeinprävention, indem er Gamern konkret aufzeigt, wie Bewegung, Ergonomie, Pausen und Schlafverhalten in ihren Alltag passen können, ohne Gaming pauschal zu verteufeln.“ 

Auch Haag unterstreicht die Risiken von Gaming: „In der Klinik begegnen uns immer wieder Fälle von Sehnenverletzungen, Gelenkbeschwerden an Händen, Fingern, Handgelenken und Schultern oder auch Rückenschmerzen.“ Untersuchungen zeigten unterdurchschnittliche Werte für Wohlbefinden und Resilienz, erhöhtes Risiko für depressive Symptome, suchtähnliches Verhalten und einseitige Belastungsmuster als Risikofaktor für Überlastungserscheinungen an Gelenken und Sehnen.

Zertifiziert und für alle offen

„Game on“ wird in verschiedenen Städten in Nordrhein-Westfalen und Hamburg angeboten. Da das Programm über die zentrale Prüfstelle Prävention zertifiziert ist, wird es finanziell bezuschusst. Das Angebot steht zudem nicht nur Versicherten der AOK, sondern allen Interessierten offen.


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